アグリコラのステージ3の動き方とアクション計算(戦略論)

どーも。アナログゲームを普及する会代表のボードゲームマスター「タカ(@viatortaka)」です。

前回のアグリコラ記事「ステージ2のプレイングとステージ3への準備」に引き続き、ステージ3の動き方とアクション計算について考察してみる。

アグリコラのステージ2のプレイングとステージ3への準備(戦略論)

ちなみにこれまでの主要なアグリコラ戦略論について書いた記事は以下。これらを読んでいる前提で書いたことを先に明記しておく。

アグリコラで40点代後半を取って勝ち負けまで持ち込む基本戦略を考察してみる【ボードゲーム攻略】
アグリコラで50点を目指すドラフト戦略考察【職業進歩の評価あり】
アグリコラの職業と小進歩カードを評価するときの考え方【初心者~中級者向け】
アグリコラのステージ1のプレイングとチェックポイント考察
アグリコラのステージ2のプレイングとステージ3への準備(戦略論)

ステージ3の動き方の方針

アグリコラは拡大再生産のゲームであり、人を増やしてアクション数を増やしていくことが点数を伸ばすのにもっとも簡単。そこから外れた特殊プレイングもあるのだが、今までの戦略論の記事に沿って基本論を書く。

「ステージ2のプレイングとステージ3への準備」で書いた通り、ステージ3は大きく4つの方針を持っている。

1.最速で4人にする
2.増員を見据えつつ小さな食料基盤の構築を行う
3.強力な食料基盤を作る
4.家は3軒体制でステージ5までいく(増員は部屋なし)

ネズミ捕りというラウンド10と12に1人アクションができなくなるという拡大再生産に歯止めをかける職業がある。それの対策として、4人になっておくこと、もしくはステージ3に強力な食料基盤を作ることが有力だと考えている。

ラウンド10に2人しか動けない場合と3人動ける場合ではやれることが大きく違う。ネズミ捕りを出されたときは自分以外の3人の手数も1つずつ減っており、有力なアクションが取りやすい。それも含めて3人動けると大きく違うのだ。もしくはステージ4の食料行動がないレベルの食料基盤があれば点数行動が1手減るだけとなる。

ネズミ捕りの最も辛いのが拡大再生産をするところ、つまりは人を増やすところと重なったとき。そこが瞬間的に飯が厳しくなるので、1手減ることでスムーズな増員や飯基盤ができなくなり拡大再生産が止まるのが悲劇。

それを避けたいので、ステージ3の4つの方針では最速で4人にすることを目標にすることが多い。うまくいった場合はステージ2で4人になっており、その場合は局所的には勝ち目が見えることが多いイメージ。

よって4つの方針の中では1と3、ネズミ捕りが出ても影響が少ない形を優先している(もちろん手札と展開によるのだが)。

その上でアクションをどのように選択していくのか?

アクション計算をしてみる

ステージ3、4の動きは非常に難しい。故に中級者以上ではここでアグリコラの実力の差が顕著に出るといっても良い。

手札と展開によって違いすぎるので一口には書けないのだが、強くなるためにやったほうがよいのはアクション計算である。

リアルでアグリコラをやっているときにはできないのだが、ステージ2が終わった段階の状況を覚えておき、どのように動いたら点数がどうなったのかをシミュレーションしてみるのだ。

一番わかりやすいのは3人のまま増築しないパターンで、アグリコラは人を増やさないと決めたところからはヨセ(終盤の最適な点数行動をする段階)となる。

仮にラウンド7が終わった段階で3人で、増築増員をしない場合は残りラウンド数×3が手数となる。部屋なし家族が踏めなかった場合は残り21手。ラウンド13に部屋なし家族が踏めた場合で残り22手。ラウンド12で部屋なし家族が踏めた場合で23手。

つまりは残り手数でやりたいアクションを書き出してみると、最終的に何点になるのか分かる。それで勝ち負けのラインまでいくのか?いかないのであればやはり4人に増やすという選択を取ることになる。

スムーズに4人になった場合でのアクション計算をしてみると、その場合の点数が分かる。こういったことを数回やってみると、ステージ3で4人にすることの重要性を感覚で知るだろう。

4つの方針の大まかなアクション重要性

1.最速で4人にする

最速で4人にする場合に重要なのは増築材と増員アクション、そして飯である。

増築材を木4やレンガ6と葦を優先的に選ぶ、余った手で飯を取る形となる。もしくは飯が累積している場合はそれを最優先にとって木材3などの弱めの資材を取って4件目増築→増員など。

ラウンド7で無理やり4人にする形。もしくはラウンド8で4人にするのが強い。ラウンド9、10に4人目増員の場合は「2.増員を見据えつつ小さな食料基盤の構築を行う」となる。

増やしたあとは手札の食料基盤となるカードを出したり、残っている大進歩でもっとも有力なものを取って食料基盤を作っていく。4人にしてからそのときに効率の良いアクションを選んでいくのだ。

マイナーアクションを強くする職業(柵管理人、釣り竿など)や進歩を出し、4手目に通えるアクションが有効手になると強い。

2.増員を見据えつつ小さな食料基盤の構築を行う

かまどや調理場を持っての羊や豚繁殖。レンガ暖炉を持って小麦をまいた状態。人ではなく、家畜や種の拡大再生産しながら4人目増員をラウンド9、10に行う。

この形は1手目に増築材を取り、2手目3手目で小さな食料基盤の作成に手をあてることになろう。例えば種屋を出してレンガ暖炉を取って畑を1枚耕している状態であれば、ラウンド8に木4→小麦→種パン1焼き1巻き、ラウンド9に葦2→畑→増築といった具合。ラウンド10に4人目増員で、ここから柵材を集めながら畑を耕して種をふたたび撒くといった形で盤面を充実させていく。

3.強力な食料基盤を作る

3人にした後に先に強力な食料基盤を作る方法も強い。この手順を選ぶときは強力な食料基盤を作れる手札(羊農や庭師など)がある、かつ終盤での点数行動があるという2つの点を意識している。

強力な食料基盤とは、調理場を持って柵を引いて豚牛繁殖や、調理場を持って畑に野菜が2つ以上植えてある庭師などがあげられるのだが、これらが強い理由は2つある。

1つは食料行動が今後ほぼいらず、点数行動のみを重ねられること。もう1つは柵を引いて家畜がいること、畑を耕して野菜が植わっていること自体に点数があること。

逆にこれらの課題は点数行動(価値のあるアクション)が減っている点である。よってこの手順をドラフトで想定した場合には、寝室や家長などの部屋なし家族を踏めるカードや、酒場やレンガ置き場などの点数アクションを増やすカード、また大工や斧や屋根掛けなどのステージ4,5で家を5件にもっていくようなカードを用意したい。

食料基盤を先に作り点数行動を積み重ねるのだが、終盤の点数行動は奪い合いなのでそこが回避できないと点が伸びない。

4.家は3軒体制でステージ5までいく(増員は部屋なし家族)

これは「3.強力な食料基盤を作る」と重なるところもある。3の食料基盤を作らない場合でいうと、石改築して鋤職人や学者を出したり、盤面を先に充実させて家長、収入役、寝室などで部屋なし家族増員をできるときが多い。

この場合はアクション計算をしてみるで書いたとおり、もうヨセに入っている。やりたいアクションを強い順、もしくは競争率の高い順に選んでいく。

この手順自体はわかりやすいのだが、3軒石改築鋤職人か、少し遅らせて4軒石改築鋤職人か、といった4人にするかどうかを悩むこととなろう。

まとめ

ステージ1,2は基本的には3人目に増やすことを目標に手札と相談して最適手順を探す。ステージ5,6は残りの手数で最適な点数行動を重ねていく。その間のステージ3,4が手が広く、そして難しい。

拡大再生産のど真ん中であり、人だけでなく手札を出したり、畑種や柵家畜の拡大再生産を行う段階でもある。最適手を見つけるためにはステージ2が終わった状況からのシミュレーションをしてみて、どの手を打っていくことが点数が伸びるのかを検討してみることをおすすめする。

そうすることにより、ステージ2が終わった段階でどういった状況を作っておくことが好ましいのかも分かる。

最後に2017年の11月に愛知でアグリコライベントをやるので告知。2017年のアグリコラ世界選手権に出場する日本代表のこっとんさんも来るよ。

アグリコラ勝手に日本一決定戦+研究会やります!参加者募集!【2017年11月11日12日@愛知】

では恒例のおすすめボードゲームランキングベスト50を紹介してお仕舞いに。

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ちゃお!

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