アグリコラで40点代後半を取って勝ち負けまで持ち込む基本戦略を考察してみる【ボードゲーム攻略】

どーも。アナログゲームを普及する会代表のボードゲームマスター「タカ(@viatortaka)」です。

農業をするボードゲームのアグリコラにはまって2年。飽きずにちょくちょくやり続けている。5人でやると1ゲーム2時間くらいの重いゲームなので、それほど多くの回数をやれたわけではないが、点の取り方がだいぶ分かってきたのでまとめておこう。

ここ10戦くらいは安定して40点代後半~50点代が取れており、ドラフトや流れももちろんあるけれど、最善を尽くせばそのあたりの点数が取れることの多いゲームな気がしている。40点代後半くらいの点数が安定して取れるようになると、どこかの局面で勝ちが一瞬くらいは見えるのでどのゲームも楽しめる。最近の勝率は結構良い。

こんなことを書けるのは比較的勝っているときだけなので、今のうちに記事にしておこうと思った次第。一緒にやっている人が見て、負けているのによく書くなと思われるのも困るのだ。さらにこのエントリーを書いたあとは皆に思考回路がばれるので勝率が下がることを明記しておこう。だから勝てなくなっても仕方がないよね。

基本的には増員していく

アグリコラというゲームは複雑すぎるが故にどのアクションの価値が高いかということが分かりにくい。しかし結局のところ手数を積み重ねて終わるゲームなので、選んだアクションが何点なのかがだいたいわかるようになると、ぐっと点数が増す。最近はネットでアグリコラをやっており、一手一手考える時間を取ったからようやくどのアクションが何点なのか分かるようになってきた。

一番初めの盤面の点数はマイナス14点から始まる。そこからいかに点数を伸ばしていくゲームであり、最終的に30手から50手くらいで50点あたりを目指す。その基本戦略は人を増やすと同時に食料基盤を作り、点数行動を重ねること。ラウンド11終了時に点数が20点前後、残す3回の収穫の目途が立っている、4人以上いてそいつらが1手2点以上の行動を取れる、という状況ができていると40点代後半~50点代になる。

1手(アクション)の価値が知る

まずはどのアクションが何点なのかを知ること。例えば木4は何点行動なのか?畑は?石3は?それはすべて計算できる。

資材に関していえば、「その資材を何に使うか」によって価値が変わる。増築に使う木と、柵に使う木は点数としての価値が違う。レンガも葦も石ももちろん同じ。アグリコラにしてもっとも大事な木材の使い道を考えてみよう。

柵に使う木

最終的に柵を引く前提なら、柵材としての木4は何点なのだろうか?

木4、木4、木4、柵、と12本6マス柵を引いてみよう。12本6マス柵は柵としての価値が3点(柵なしがマイナス1点なので)、空きスペースを6マス減らすので6点と9点行動。4手9点なので、木4は一手2.2点となる。

木3、木3、木3、木3、柵と12本6マス柵を引いてみると、5手9点なので木3は一手1.8点。

柵材としての木4は一手2.2点、木3は一手1.8点というのが目安である。自分が柵材を今何本持っており、そのときの木3が何点か、そのときの木4が何点か、それは計算できる。11本4マス柵からの木3を取って14本6マス柵にすると2点あがるから、この木3は2点行動と分かる。2点行動が他にもたくさんあるなら、柵アクションが混まないうちに柵を引いてしまうのも手だと分かる。

厩に使う木

最終的に厩を作る前提なら、厩材としての木4は何点なのだろうか?

厩は1つ1点である。柵の外にあっても内にあっても1点。

木4、木4、厩4は3手4点。木4は1.3点行動。柵材としての木4と比べると随分価値が落ちる。ただし増築が必要な状況かつ厩を同時に立てる場合、木4は2点行動となる。それでも柵材としての木4より点数効率が悪い。

改築材としての石

全部の資材の点数効率を説明するときりがないので、改築材としての石の価値も例に挙げよう。資材の価値がよく分からない頃は石3とか単純に強そうだと思っていた。これも計算すれば価値がわかる。

自分がレンガの家4軒の状態だとしよう。

石3→葦石木→改築で4点+木1である。3手4点つまり3手一組で考えると石3は1.3点行動にすぎない。しかしここで木1を使って2点進歩が打てるとしよう。林道やくびきなどである。そうすると3手で6点。1手2点となる。1手2点は畑、畑、畑でも同じであり、それが打てるなら畑でも変わらない。

羊を持っていない状態の羊だって2点だし、野菜だってそうである。つまり改築というのは2点行動がないとき、もしくはなくなりそうなときに準備しておくものなのだ。

ちなみに大進歩としての石はもっと弱い。大進歩が余っているときに石3ができることは少ないので石2をサンプルとすれば、石2、木4、家具製作所で3手2点4飯である。3手で2点とは恐ろしく点数効率が悪い。畑5枚という条件を満たしてくびきを打てば木1で2点である。

これはどういうことか。大進歩は基本的に点数行動ではなく、食料行動ということである。(※余っている資材で余っている大進歩を取る場合は別)

食料行動については後述する。

1手の価値

点数行動としての1手で目指すべき点数は2点。柵材としての木4が2.2点。畑が2点。もっていない状況での家畜、小麦、野菜が2点。改築もうまくやれば1手2点以上になる。1点行動を重ねているうちは弱い。

しかしこのゲームは点数行動だけが取れるわけではない。人には食料供給が欠かせないものであり、食料行動が必要となる。食料行動をいかに効率よくできるかは手札や状況によって変わるが、それを踏まえた1手の価値はどれくらいなのだろうか?

例えば1手4飯行動ができるとしよう。4飯行動は1人の2ステージ分の食料。ラウンド8に増員した人に必要な食料はステージ3,4,5,6の収穫の8飯、増えたアクションは6アクション。増えた6手は2点行動が4回と4飯行動が2回となる。つまり6手8点。1手約1.3点である。

2点行動と4飯アクションができる場合において、1手は1.3点くらいと覚えておこう。

序盤の増築増員が強い理由

増築、増員は一体何点なのだろうか?例えば木4、木3、葦2、増築、増員と5手のアクションをしたとしよう。木2が余っているのは今回は考えないことにする。木の家ができたことにより空き地のマイナスが減って1点、増員が3点、つまり5手4点と点数効率が悪いように思える。しかし今後の手数が増えることが重要である。

先に説明した通り、1手で1.3点くらい増えるので、ラウンド5で最速増員した場合は9手増える。9手×1.3点は12点弱。木4、木3、葦2、増築、増員は5手16点となる。木2で家族進歩が打てればその分点数が伸びる。

5手16点でも1手3点という効率。これが序盤の増築増員が強い理由。最速増員した人は1.3点分他の人より得していると思えば強さが分かるだろう。最速増員は場の流れもからむので狙ってできるとは限らないが、増員を遅らせるというのは遅らせたラウンド数×1.3点分、より効率的に点数を取っていく必要がある。

いかに2点行動を作っていくか

高得点を狙うために必要なのはいかに2点行動を作っていくかが大事である。何もない状況から考えると、羊も小麦も畑も野菜も柵材としての木3も2点行動である。ではどのアクションから取っていくのか。それはラウンド12以降を見据えた2点行動づくりを視野に入れて進めていく。

柵がない状態だと家畜の2点行動は1種類しかない。しかし柵をひけば家畜の2点行動が増える。そのために木材から集めるし、野菜と畑があれば畑にいくのは、2つ目の野菜は1点だが、2つ目の畑は2点だから。畑は5回まで2点行動としての価値がある。さらに種パンという新たな点数行動を作るためにも畑が必要になる。

増やした人が点数行動できなければ、人を増やしても点数は伸びない。そのために柵を引き、畑を耕して種をまけるようにする。職表や進歩によっても2点行動は増える。例えばほら吹きが強いのは、6枚目からの進歩がすべて+2点行動になるから。点数行動の広がりがほかの職業に比べて多いのだ。

手札で2点行動が増えているなら柵や畑を遅らせても点数が取れる。しかし手札で2点行動があまり増えない場合は、柵を早く引いて家畜の点数行動を増やしたり、畑と小麦と野菜を早めに取って撒き、後半の種パンや畑種を点数行動にする必要がある。

種パンというアクションを点数行動にする

2点行動を増やす肝は種パンである。何の補助がなくともステージ3までに畑2点、畑2点、小麦2点、野菜2点の4つの2点行動を行い種パン。その種パンは小麦が1から3になり、野菜が1から2になるだけなので1点行動なのだが、後半の種パンを点数行動にする。

その状態からラウンド14までに畑2点、畑2点、畑2点と2点行動を3回繰り返して回収した小麦野菜を全部まく種パンをすると、それは5点行動になる。畑種にいけば7点である。点数の伸びが他で見込めないときには畑と種の受けを広げることが大事である。

繁殖可能状態のステージ5(ラウンド12、13)

繁殖可能な状態、つまり柵を引いてある状態でラウンド12を迎えると家畜の2点行動が増える。

まず牛1が2回まで2点行動になるのが大きい。ステージ5で牛を2回取ると4匹3点。マイナス1点から考えると1手2点。2回まで許される2点行動。羊2や豚2は3点行動になる。柵を引いておくことも2点行動の受けが広がる。

畑種方面と柵家畜方面の準備をしておけば2点行動を重ねることができるだろう。

食料行動

最後に食料行動を解説する。人を増やすと食料行動も増える。いかに効率よく食料行動ができるかで、点数行動ができる回数が変わってくる。

手札に庭職人と火酒があって日雇いが1手7飯になるとか、木のクレーンと石持ちがあって石1が5飯になるとか、そういうケースはありがたい。ただしそういったカードが来ない場合もままある。

パンで食べるのも補助がないと効率が悪いので、何もない場合はかまど調理場やその他大進歩で食べるしかない。

食料行動は平均したときに1手4飯くらいに持っていかないと点数行動に裂く手数がたりない。ではどうやって1手4飯にするか。かまどや調理場を取ると1手3飯行動が増える。かまどだと羊飯とか牛とか。調理場があれば豚や野菜も3飯。

しかし3飯行動を繰り返しては非効率である。効率を上げる方法は「繁殖」。これが肝である。

ベーシックなのはかまどを取って、柵か厩2を作り羊繁殖。かまどを取り、繁殖できる状態をステージ2で作り、羊飯を2回行って羊が繁殖する局面を考えてみよう。羊飯は3飯行動であるが、この場合は考え方が違う。

残す5回の収穫で繁殖する分が10飯。ラウンド14で羊が1匹になるまで食べるとすると14飯。つまり羊飯、羊飯の2回の行動は「羊の2点と2飯と繁殖して食べる分14飯」なのである。一手は1点8飯行動となる。

かまど、調理場を持って、どのラウンドで繁殖させたら何飯何点行動か考えてみると良い。かまど調理場でも繁殖を含めれば平均1手4飯以上にできる。できれば5飯くらいまで持っていきたい。

また家具製作所、製陶所、かご製作所も食料行動を強化する。点数行動のところでちらっと書いたが点数行動としては非常に弱い。しかし製陶所を持っていればレンガ3は6飯である。レンガ6は12飯。1手の飯効率はかまど調理場と比べて簡単に増える。(※ただし上限あり)

初期手札で食料補助系統が何もなければ、かまど調理場を取っての繁殖、大進歩での補助によって食料行動を効率化しなくてはならない。

アグリコラで40点代後半を取って勝ち負けまで持ち込む基本戦略を考察まとめ

そのアクションが何点行動なのかを常に考える。1手2点以上を取れるように受けを広くする。

食料行動の場合、いかに効率よく食料を取るか。1手4飯以上、できれば5飯となるようにする。

人を早く増やし、食料行動を平均して1手4飯以上で行い、その他で2点行動を重ねられれば40点代後半となる。あとは手札との組み合わせ次第。

これが基本戦略となる。

まずは基本戦略を抑えた上で手札の使い方や場の流れ、スタプレを下家に取らせないように工夫する、もしくは番手が悪くても点数行動が取れる体制を作る、など細かな戦術を駆使して勝利を目指す。

上記の基本戦略を抑えられれば上級者の仲間入りは近い。あとは経験である。

参考棋譜

5番手
【職業】
君主、乳母、大農場管理人、共同体長、脱穀職人、畜殺人、小さい庭師
【進歩】
はしご、レンガの屋根、書き机、パン焼き部屋、鋤車、林道、角笛

ステージ1
木3→羊飯 木4→スタプレはしご 葦石木→漁3飯 無料職業乳母→増築乳母

ステージ2
木4→葦1→増築乳母 レンガ6→木4→調理場→羊飯 葦石木(石買われ)→職業共同体長→レンガ3→羊飯

ステージ3
羊2→葦石木(石買われ)→石2→井戸
木4→柵12本4マス→羊1→豚1 <羊繁殖>

ステージ4
木2(林)→石2→羊飯で豚→豚1
畑→葦石木→改築かご製作所→豚1<羊豚繁殖>

ステージ5
レンガ3→レンガ3→葦4→増築厩1乳母
スタプレレンガの屋根→葦石木→野菜→小麦→職業小さな庭師<羊豚繁殖>

ステージ6
はたね馬鍬→羊飯で牛→大進歩家具製作所→職業君主(2点)→葦石木

共同体長込みで50点1位。

木と畑が辛かった。レンガも中盤から4以上ができず、仕方がないのでレンガ3を2回とった。
食いぶちは調理場のみだったので、柵を先に引いて羊豚と繁殖させた。終盤は2点行動を積み重ねた。

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ちゃお!

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